Undervisningsforløb
På denne side finder du undervisningsforløb, der er udviklet af professionsundervisere i projektet. Forløbene er inspireret af Educational Design Research og baseret på didaktiske designs, som professionsunderviserne har udviklet, afprøvet og justeret over projektets to designiterationer (E20 og F21). Der er forløb i:
- Teknologiforståelse som selvstændigt fag
- Teknologiforståelse i matematik
- Teknologiforståelse i håndværk og design
- Teknologiforståelse i billedkunst
Teknologiforståelse som selvstændig faglighed
VR i undervisningen med udgangspunkt i CoSpaces
Design af Maria Høegh Beierholm, VIA
Undervisningen bruger VR og AR som et eksempel på hvordan digitalisering af den åbne skole, kan se ud. Dette sker gennem en afprøvning af USE-MODIFY-CREATE metoden som en struktur for at stilladsere brugstudier, introspektion og redesign.
En introduktion til teknologiforståelse igennem 6 undervisningsgange med omdrejningspunkt i forholdet mellem information og data
Design af Andreas Binggeli, Mads Brink Müller og Lise Møller, KP
Undervisningen beskæftiger sig med de fire kompetenceområder indenfor teknologiforståelse, og hvordan disse områder er i “symfoni” med hinanden. Der er et tematisk omdrejningspunkt omkring information og data, hvilket undervisningens aktiviteter er rettet mod. Undervisningen skal bl.a. give viden om erfaringer med teknologiforståelses kompetenceområder samt forholdet mellem information og data.
Teknologiforståelse i matematik
Teknologiforståelse og model for epidemier
Design af John Kehlet Schou, UCL
Undervisningen i matematik giver viden om modellering af epidemier gennem programmering og eksisterende modeller. Fagligheden for teknologiforståelse sker i relation til matematiske epidemimodeller, og hvilken normativ rolle modellerne spiller i samfundet.
Designe digitale visualiseringer af trigonometri i samspil med konstruktionen af en analog teodolit
Design af Lise Dausen og Adrian Rau Bull, VIA
Undervisningen giver viden om trigonometri og anvendelse af digitale værktøjer til konstruktion og undersøgelser. Dette sker gennem et skift fra at bygge en analog teodolit til at konstruere den digitalt, så den er visualiseret i programmet GeoGebra. Den studerende bevæger sig fra en blackbox-tænkning af trigonometri til en dybere forståelse af emnet samt får en forståelse af teknologiforståelse som en delfaglighed i matematik.
Teknologiforståelse og talteori
Design af Frede Krøjgaard, VIA
Undervisningen arbejder med teknologiforståelse i relation til modulet Tal og algebra. Viden om teknologiforståelse bliver udfoldet gennem programsaktiviteter i Excel og Scratch, hvor de studerende fokuserede på positionssystemer og primtal.
Teknologiforståelse integreret i matematikfaget på læreruddannelsen
Design af Dorthe Errebo-Hansen og Karen Drejer, VIA
Undervisningen arbejder med at integrere fire kompetenceområder indenfor teknologiforståelse i matematikfagets moduler. De fire kompetenceområder er: Digital mynddiggørelse, computationel tankegang, teknologisk handleevne samt digital design og designprocesser.
Familieøkonomi - Fra kviklån til styr på økonomien
Design af Nada Meri Pedersen og Steffen Overgaard, UC SYD og KP
Undervisningen arbejder med at designe et læringsspil, der skal løse det “wicked problem”, at unge mennesker har nemt ved at komme i økonomiske problemer. Eleven designer digitale artefakter gennem en iterativ designproces til gavn for individ, fællesskab og samfund.
Teknologiforståelse i håndværk og design
Design og fremstil et siddemøbel
Design af Rachel Zachariassen, UCL
Undervisningen arbejder med at integrere de fire kompetencer i teknologiforståelse indenfor håndværk og design. Dette sker bl.a. ved at eksperimentere med design af et siddemøbel, bruge en laserskærer i fremstillingen af siddemøblet samt ved at forholde sig nysgerrig og kritisk til brugen af denne teknologi.
Teknologiforståelse i billedkunst
Blinkende dialogskulpturer i byrum - digital teknologi til analoge skulpturmaterialer
Design af Anette Møller Hansen, PHA
Undervisningen bruger blinkende skulpturer til at ‘forbedre’ offentlige pladsers æstetiske værdier gennem 3D og 4D effekter. Digital design og designprocesser bruges i forhold til at anvende blok-kodning til et display, hvor de studerende kan supplere digitale symboler eller tekster til deres skulptur.
Big Data, Artificial Intelligence & Video hacking
Design af Ann Højgaard Slot, UCN
Undervisningsforløbet var opdelt i to dele: i første del var der fokus på, at de studerende skulle få indblik i hvordan kunstig intelligens indgår i vores materielle kultur. I anden del af forløbet skulle erfaringer fra første del bygges videre på samtidigt med at arbejde mere konkret billedkunstfagligt. Her skulle de studerende lave en landskabsvideo under temaet “Digitale billeder” og derefter “hacke” hinandens film.